Edició bàsica de polígons en Blender (v 2.36)


Els objectes de Blender de tipus malla (mesh) es poden aconseguir de diverses maneres: partint de primitives predefinides, a partir de la conversió de superfícies, important models des de formats externs, etc. Tinguem en compte que les malles en Blender estan formades per un conjunt de vèrtexs, arestes i cares, que no tenen perquè definir un objecte tancat. Les cares estan formades per tres o quatre vèrtexs, és a dir, són triangles o quadrilàters. En el segon cas, els quatre vèrtexs que formen la cara no han d'estar  obligatòriament sobre un mateix pla, ni formar un polígon convex (a l'hora de visualitzar-se, les cares quadrangulars es triangulen arbitràriament, tot i que l'usuari pot canviar la triangulació fent un "flip").

En realitat, una malla de Blender, des d'un punt de vista geomètric, no és més que un conjunt de vèrtexs (emmagatzemat informàticament com una llista ordenada), i un conjunt de cares/arestes, que no són més que grups de dos, tres o quatre vèrtexs (dos per les arestes, tres o quatre per les cares). Per tant, mai no tindrem cares amb més de quatre vèrtexs, ni cares amb forats (polígons interns), com sol ocòrrer en els models de fronteres habituals.

Ara bé, si volem emular el què el procés de creació de sòlids del modelatge clàssic, consistent en partir d'un polígon pla i realitzar un escombrat (rotacional, paral.lel o al llarg d'una trajectòria qualsevol), en Blender també ho podrem fer, tot i que haurem de seguir una metodologia que s'acordi tant amb el model de malles de Blender com amb les eines de què disposa. Per què fa a l'escombrat, Blender disposa de diverses eines per a realitzar-lo, prou genèriques i ben implementades (tot i que, seguint la filosofia del programa, l'usuari serà el responsable que el resultat sigui correcte, ja que no es comproven auto-interseccions, coplanaritats ni d'altres degeneracions geomètriques). En aquest document descriurem, a través d'un exemple, del procés que cal seguir per editar polígons, amb possibles forats, a partir dels quals realitzar escombrats.

PAS 1: Creació d'un objecte tipus mesh buit (sense cap vèrtex). En principi, es tracta d'editar polígons plans; per tant triarem com a vista 3D una planta (NUMPAD-7), tot i que no hi ha cap problema en definir el polígon en qualsevol altra vsita, sempre i quan no canviem els angles de visió. En mode objecte, crearem un objecte tipus malla. És indiferent quin, ja que tot seguit esborrarem tots els seus vèrtexs (un cub va bé, per exemple). Com que en crear un objecte ens quedem en mode d'edició i tots els vèrtexs de l'objecte estan seleccionats, n'hi haurà prou amb esborrar tots els vèrtexs (X-KEY 1).  Estem doncs editant un objecte tipus malla en el qual de moment no hi ha cap vèrtexs. Tot seguit hi afegirem el polígon.


PAS 2: Creació d'un polígon.  La millor manera de crear el polígon és amb la combinació CTRL-LMB, la qual va creant nous vèrtexs, units cadascun per una aresta amb l'últim que acabem de crear (de fet, amb l'últim que estigui seleccionat); és a dir, estarem dibuixant un polígon. Afegirem els punts d'un en un, en l'ordre que volguem, fins que només ens calgui tancar el polígon. Si ens equivoquem durant l'edició dels vèrtexs, sempre podem corregir-ho amb les tecles de desfer i refer (U-KEY, SHIFT-U o bé CTRL-Z, CTRL-Y). Òbviament, en qualsevol moment podem moure els vèrtexs del polígon traslladant-los (seleccionar el(s) vèrtex(s), G-KEY); no us oblideu de deseleccionar-los i seleccionar altre cop l'últim vèrtex abans de continuar, però.
També podem afegir nous vèrtex enmig de les arestes ja creades seleccionat-les i subdividint-les (W-KEY 1), així com eliminar-los seleccionant les dues arestes incidents i ajuntant-los (W-KEY 5 [Merge]).
Per tancar el polígon, només cal crear una nova aresta: seleccionem els dos vértexs, inicial i final, i premem F-KEY.


PAS 3: Creació de forats. Si el nostre polígon no té forats (altres polígons interns), ja haurem acabat (saltem al pas 4). En cas contrari, per crear els forats haurem de seguir el mateix procés que acabem de descriure al pas 2 per formar cadascun dels forats, amb la precaució que abans de començar cada polígon nou cal que no hi hagi cap vèrtex seleccionat (altrament el nou polígon s'unirà amb una aresta amb l'últim vèrtex del polígon anterior). A l'exemple hem editat un polígon amb dos forats.





PAS 4: Omplert dels polígons. Fins aquí hem definit el contorn del polígon com un cicle d'arestes (o més d'un cicle si el polígon té forats). Ara cal crear els triangles que omplin el nostre polígon. Per fer-ho, seleccionem TOTS els vèrtexs (inclosos els dels forats si n'hi ha) i premem SHIT-F. Aquesta operació triangula l'interior d'un polígon. Cal tenir en compte que només funciona si les arestes no es tallen i tots els vèrtexs seleccionats són coplanars (de fet, l'operació pot funcionar en altres casos, però els resulats poden ser erronis, ja que aquesta operació d'omplert per triangulació projecta els polígons en la vista actual i fa la triangulació basant-se en els vèrtexs projectats). Podem prémer Z-KEY per visualitzar el polígon amb cares plenes (enlloc de filferros) i comprovar així si l'omplert s'ha realitzat correctament.



PAS 5 (opcional): Millora de la qualitat dels triangles. L'omplert del pas anterior realitza una triangulació del polígon ràpida però de baixa qualitat, és a dir, una triangulació els triangles de la qual poden presentar angles molt petits (fixeu-vos en els triangles que hi ha just a sota del forat més gran). La visualització amb z-buffer però sobretot d'altres mètodes, com la visualització amb radiositat, funcionen millor si evitem angles petits; de fet, el millor és que els triangles siguin com "més equilàters" millor. Blender disposa d'una operació de millora de la qualitat triangulació, tot i que cal executar-la diversos cops per arribar a l'òptim. Per aplicar-la, cal tenir seleccionats tots els triangles i prémer ALT-F (beauty fill). Si ho repetim diverses vegades, veurem com la triangulació va millorant, fins que arriba un moment que cap aresta interna del polígon no canvia; en aquest moment, hem arribat a l'òptim (el que hem obtingut és una triangulació de Delaunay restringida del polígon). Aquesta operació, com l'anterior, convé només realitzar-la amb polígons plans.
Encara una altra opció és convertir els triangles a cares de quatre costats (quads), prement ALT-J. Aquesta conversió es fa automàticament segons un criteri preestablert. Per tant, el resultat pot no ser del tot satisfactori.


PAS 6 (opcional): Creació d'un F-gon. Tot i que en Blender les cares de les malles només poden tenir 3 o quatre vèrtexs, hi ha la possibilitat de formar el que s'anomenen f-gons ('f' de face). Segons es pot deduir, un f-gon no és més que una agrupació de cares (triangulars i rectangulars) que es tracten, per a diferents operacions, com una sola cara. Això vol dir que, per exemple, es visualitzarà tot el grup de cares com un sol polígon (en la visualització en filferros no es visualitzaran les arestes internes), es podrà seleccionar (en el mode de selecció per cara) tot el grup com  si es tractés d'una sola cara, etc. No obstant, hi ha diverses operacions que no estan dissenyades per funcionar amb f-gons (per exemple, les de subdivisió de cares). Per formar un f-gon n'hi ha prou amb seleccionar totes les cares del polígon, prémer F-KEY i triar Make del menú emergent (si volem desfer-lo, tornem a prémer F-KEY i triem l'opció Clear).


PAS 7: Escombrat. Ara que tenim format el polígon, podem fer-lo servir de base per a escombrat. Per exemple, si volem fer escombrats paral.lels, premem E-KEY 1 (és a dir, hem de tenir la precaució de fer l'extrusió de la regió, no com a cares individuals). Els escombrats circulars es fan amb les opcions de la botonera de Spin/Spin Dup (ajustant els paràmetres: centre de la rotació, angle de gir, nombre de copies, etc). Per fer escombrats al llarg d'una trajectòria el més còmode és fer diversos escombrats paral.lels (E-KEY), seguits, si cal , de rotacions, escalats i translacions per situar i orientar les diferents seccions intermitges com ens convingui. La imatge mostra els tres tipus d'extrusions. Notem que les cares corresponents al polígon original d'escombrat (les "tapes") es visualitzen com una sola cara, ja que n'hem format un f-gon.