Captura y reconstrucción artefactos mágicos egipcios


Captura mediante fotogrametría de dos piezas del Antiguo Egipto usadas en rituales mágicos. Los objetos escaneados fueron un Ushebti y una Ampulla pertenecientes a la colección del Museo Episcopal de Vic.

2023

Captura partido de padel en vídeo y sistema MOCAP


Adquisición de un partido de padel en vídeo y sistema MOCAP XSens para estimar la posición de los participantes así como los diferentes eventos que se producen durante un partido de padel.

2023

EL SECRETO DE LAS TORRES


Elaboración aplicación realidad aumentada para visualizar y obtener información de las diferentes torres de la Sagrada Familia.

2022

Adquisición conjunto arquitectónico de Santa Maria Antiqua (Foro Roma)


Escaneado de Santa Maria Antiqua y su entorno. Santa Maria Antiqua es una iglesia católica contruida en el siglo V en pleno Foro Romano. El escaneado está dentro de un proyecto para la preservación y estudio de las pinturas encontradas en su interior.

2022

Reconstrucción conjunto de pinturas románicas de Sant Quirze de Pedret


Escaneado del entorno de Sant Quirze de Pedret y de las pinturas del conjunto situadas en el Museo de Solsonay en el Museo Nacional de Arte de Catalunya(MNAC).

2019

VR4Health


Desarrollo de una aplicación de realidad virtual para el estudio de anatomía humana con el uso de un casco HTC Vive.

2017 - 2019

Proceso de montaje del faro de un vehiculo (SEAT)


Simulación y validación del proceso de montaje del faro de un coche en un entorno de realidad virtual.

2017 - 2018

VR - Proyectos Final de Grado Ingenieria


Desdel 2016 y usando equipamiento del Centro de Realidad Virtual, se han desarrollado una serie de proyectos usando dispositivos de Realidad Virtual para crear diferentes aplicaciones y serious games en los campos de medicina, interacción en entornos tridimensionales, etc. El objetivo final es permitir a los estudiantes crear entornos tridimensionales en los que interactuar con estos dispositivos.

2016 - 2018

Sala 3D de Realidad Virtual en el CIMNE (Centro Internacional de Métodos Numéricos para la Ingeniería)


El proyecto incluye, por un lado, el diseño del sistema de realidad virtual, Sala 3D, consistente en una pantalla de proyección de 4'5 x 2'7 metros donde mediante diferentes zonas de proyección (tiling display), se consigue una resolución aproximada a 4500 x 2100 pixels. Por otro lado, el software de calibracion de todas las zonas de proyección y el software de visualización y interacción con los modelos virtuales.

2016 - 2017

Realidad Virtual como apoyo a estudiantes de enfermería


Desarrollo de modelos anatómicos y incluirlos en entornos interactivos de inmersión(de realidad virtual), para complementar la formación en anatomía de los estudiantes de la escuela de enfermería.

2014 - 2015

Reconstrucción 3D de los trabajos de rehabilitación del Mercat de Sant Antoni de Barcelona


Este proyecto, cooperación entre la UPC y la empresa Esteyco, pretende seguir la evolución de la rehabilitación que se está haciendo en el Mercat de Sant Antoni de Barcelona. Para ello, se ha escaneado todo el conjunto de la obra, obteniendo un modelo tridimensional de alta resolución. El modelo obtenido es una nube de puntos de 3,600 millones de puntos, con una precisión milimétrica. Este proceso de escaneado, se repetirá a lo largo del tiempo para poder comparar los diferentes modelos creados, y de este modo estudiar la evolución temporal de las obras.

2014 - 2015

Sustitución del sistema de proyección de la CAVE(Cueva de Realidad Virtual) del CRV


La Cave (Computer-Animated Virtual Environment, CAVE) es un sistema de visualización que consiste en una habitación cúbica de 3x3x3 metros, en la cual tres paredes y el suelo son pantallas donde se proyectan imágenes estereoscópicas. Gracias a un avanzado sistema de visión estereoscópica, los usuarios tienen la sensación que los objetos están flotando dentro la habitación, en vez de distinguir las imágenes proyectadas en las pantallas. La antigua cave del CRV funcionaba con cuatro proyectores CRT de alta resolución, los cuales proyectaban las imágenes (1024x768 estéreo activo) generadas por un computador de altas prestaciones, dando aproximadamente 3,000 pixeles de resolución lineal. En la actualidad, se ha sustituido el sistema de proyección y ha pasado a ser formado por 40 proyectores convencionales controlados por 12 pc’s. El sistema funciona con estéreo pasivo, proporcionando una gran luminosidad y se ha aumentado la resolución por pantalla pasando a ser de unos 2.000x2.000 píxeles por pantalla(16 millones de píxeles en total). Ahora, cada pared está gobernada por 3 pc’s con dos tarjetas gráficas cada uno, y 12 proyectores XGA(1024x768). Cada Pc controla 4 de estos 12 proyectores. La proyección del suelo se hace únicamente con 4 proyectores, pero dos de ellos son Full HD(1920x1080). Mediante un software de auto calibración basado en la proyección de patrones y con la captura de estos patrones gracias a 4 cámaras fotográficas, se consigue calibrar los proyectores para que la imagen proyectada sea única y uniforme.

2012 - 2013

Construcción prototipo para el entrenamiento en operaciones de Neurocirugia


Construcción de una estructura para soportar un robot háptico Phantom Omni y un molde de un cráneo, para simular la inserción de una cánula por la parte superior del cráneo para la extracción de líquido cefalorraquídeo.

2012 - 2012

Reconstruccion Virtual y Presentacion de la Entrada del Monasterio de Ripoll


El monasterio Benedictino de Ripoll fue fundado por el conde Guifré el Pilós en el año 879. La principal obra de arte del monasterio, siendo también la principal escultura románica de Catalunya, es la entrada, que se remonta al siglo XII. Esta entrada ha sido definida como la "Biblia de piedra". Es una obra maestra de interés cultural, histórico, social y científico. Este proyecto se inició en 2007 y se ha traducido en una cooperación fructífera entre el Museu Nacional d'Art de Catalunya (MNAC), la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC) y el Laboratorio de Computación Visual de ISTI-CNR en Pisa. El resultado está abierto al público en la exposición del MNAC llamado "El arte románico y el Mediterránea. Cataluña, Toulouse y Pisa", de febrero a mayo de 2008. Los visitantes de la exposición de interactuar con la reproducción virtual de inmersión en dos configuraciones diferentes (VR quioscos). Con una pantalla táctil y una pantalla de retroproyección con sonido estéreo pasivo, los visitantes pueden simplemente navegar y zoom in en diferentes partes de la entrada, o pueden obtener más información con sólo tocar diferentes "puntos de interés" que hacen que información 3D aparezca delante de las partes importantes de la fachada.

2007 - 2008

Weel-Tracked VR (Sistema Portable)

Construcción de un sistema de realidad virtual diseñado para ser lo suficientemente pequeño para poder ser transportado en un coche convencional. Se trata de un sistema de interacción semi-inmersiva basado en una pantalla de proyección estereoscópica con un sistema de seguimiento preciso el cual, captura el movimiento del sistema sobre el suelo y lo traduce en un movimiento en el entorno virtual en una metáfora de ventana en el mundo virtual. El sistema puede ser especialmente útil en aplicaciones de reconstrucciones de antiguas ciudades o entornos arqueológicos.

2006 - 2007

ViHAP3D (Virtual Heritage: High-Quality 3D Acquisition and Presentation

El Proyecto VIHAP3D busca preservar, presentar, dar acceso y promover el patrimonio cultural a través de gráficos interactivos en 3D de alta calidad. El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de nuevas herramientas en las áreas problemáticas de (a) la digitalización en 3D para la adquisición de los modelos 3D precisos y visualmente ricos, (b) post-procesamiento, representación de datos, y la eficacia de representación del detalle en pantallas interactivas e inspección de este tipo de modelos, incluso en plataformas de bajo costo, y (c) las herramientas virtuales del patrimonio para la presentación y la navegación en colecciones de modelos digitales de alta calidad.

2002 - 2005